The Effect of Using Augmented Reality on Student Learning Outcomes in Social Studies Learning at MTS Nurus Syafi'i Sidoarjo
Pengaruh Penggunaan Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS di MTS Nurus Syafi'i Sidoarjo
Abstract
Saat ini, metode pengajaran yang umum digunakan oleh banyak guru dalam IPS adalah melalui ceramah dan latihan soal, namun hal ini dapat memberikan dampak negatif terhadap hasil belajar dan motivasi siswa. Dengan demikian, peneliti telah mengembangkan suatu bentuk media pembelajaran yang interaktif dan menarik dengan memanfaatkan Augmented Reality (AR), di mana objek maya 3D diintegrasikan ke dalam lingkungan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak yang timbul dari penerapan teknologi AR dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) terhadap pencapaian belajar dan tingkat motivasi siswa di MTS Nurus Syafi'i Sidoarjo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan AR memberikan dampak positif terhadap prestasi belajar dan motivasi siswa. Penelitian ini memiliki implikasi penting dalam pengembangan pendidikan dan pembelajaran, serta memberikan informasi berharga kepada guru, lembaga pendidikan, dan pengambil keputusan dalam mengoptimalkan penggunaan teknologi AR dalam konteks pembelajaran IPS.
References
[2] L. Sofyana dan A. Rozaq, “PEMBELAJARAN DARING KOMBINASI BERBASIS WHATSAPP PADA KELAS KARYAWAN PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PGRI MADIUN,†Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), vol. 8, no. 1, 2019, doi: 10.23887/janapati.v8i1.17204.
[3] M. Zulfahmi dan S. C. Wibawa, “Potensi Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar dan Respon Siswa,†It-Edu, vol. 5, no. 1, 2020.
[4] H. Bursali dan R. M. Yilmaz, “Effect of augmented reality applications on secondary school students’ reading comprehension and learning permanency,†Comput Human Behav, vol. 95, 2019, doi: 10.1016/j.chb.2019.01.035.
[5] K. C. Hao dan L. C. Lee, “The development and evaluation of an educational game integrating augmented reality, ARCS model, and types of games for English experiment learning: an analysis of learning,†Interactive Learning Environments, vol. 29, no. 7, 2021, doi: 10.1080/10494820.2019.1619590.
[6] C. Weng, S. Otanga, S. M. Christianto, dan R. J. C. Chu, “Enhancing Students’ Biology Learning by Using Augmented Reality as a Learning Supplement,†Journal of Educational Computing Research, vol. 58, no. 4, 2020, doi: 10.1177/0735633119884213.
[7] S. M. Al-Zoubi dan M. A. B. Younes, “Low Academic Achievement: Causes and Results,†Theory and Practice in Language Studies, vol. 5, no. 11, 2015, doi: 10.17507/tpls.0511.09.
[8] T. Khan, K. Johnston, dan J. Ophoff, “The Impact of an Augmented Reality Application on Learning Motivation of Students,†Advances in Human-Computer Interaction, vol. 2019, 2019, doi: 10.1155/2019/7208494.
[9] S. Nugrohadi dan M. T. Anwar, “Pelatihan Assembler Edu untuk Meningkatkan Keterampilan Guru Merancang Project-based Learning Sesuai Kurikulum Merdeka Belajar,†Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, vol. 16, no. 1, 2022.
[10] R. Palupi dan A. E. Prasetya, “Pengaruh Implementasi Content Management System Terhadap Kecepatan Kinerja Menggunakan One Way Anova,†JURNAL ILMIAH INFORMATIKA, vol. 10, no. 01, 2022, doi: 10.33884/jif.v10i01.4445.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.